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    ‘기독교 선교게임’ 개발에 뛰어든 김주영 김종현 집사

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    작성자 | 작성일2021-01-25 | 조회조회수 : 2,475회

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    “게임 세계에 하나님나라 세우고 싶다”


    초창기 프로야구 게임 성공 통해 모바일 콘텐츠 영향력 확인

    “성경 속 세계 실감나게 탐험하며 생생한 복음 전달하고 싶어”



    “게임 세계에 하나님나라를 세우고 싶습니다.”


    서울홍성교회 김주영 집사(C플래닛)와 김종현 집사(비전피아)에게는 남다른 꿈이 있다. 어려서부터 같은 교회에 다닌 친구 사이이자, 오랜 기간 한 직장에 몸을 담은 동료였던 두 사람은 각자 다른 길을 걷는 지금도 ‘기독교 선교 게임’을 만들어보자는 비전에 함께 가슴이 뛴다.


    수많은 대중문화 장르들 중 게임에 관해서 한국교회는 사실상 문외한에 가깝다. 관련 분야의 크리스천 전문가 숫자도 많지 않을뿐더러, 이를 사역이나 선교의 영역으로 인식하고 진지하게 접근한 사례는 더더욱 찾기 어렵다.


    학부모나 선생님으로 대표되는 기성세대 전반에 ‘게임’이라는 대상을 마주하는 정서가 썩 좋지 않은 이유도 있지만, 쾌락 쪽에 대한 경계심이 특출한 한국교회에서 게임 자체를 터부시하는 경향이 훨씬 두드러진 탓도 크다. 한마디로 게임은 신앙 바깥의 존재라 치부하는 것이다.


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    기독교세계관을 바탕으로 한 게임을 개발해 새로운 문화선교 영역을 개척하겠다는 오랜 꿈을 올해에는 꼭 실현하고 싶다는 김주영(왼쪽) 김종현 집사.


    김주영 집사는 “비단 게임만의 이야기는 아닙니다. 휴대폰에서 사용할 수 있는 애플리케이션 전체로 확대해보아도 눈에 띄는 기독교 콘텐츠는 많지 않습니다. 교회나 복음방송 관련 앱 외에는 성경찬송 앱 정도가 고작이지요. 현대인들에게 가장 친숙한 모바일 세상이 선교사역에서 사실상 방치되고 있는 셈입니다”라며 문제의식을 일깨운다.


    그 결과는 생각보다 훨씬 참혹하다. 게임문화에 대한 일종의 쇄국정책이 그 문화에 열광하는 세대와의 단절을 가져왔고, 이미 그 세계에 직간접적으로 침투한 여러 사상과 종교들에 비해 대중적 영향력이 몹시 뒤처지게 됐다.


    예를 들어 일본으로부터 수입된 게임들 중에는 신사(神社)로 대표되는 전통신앙 색채가 강렬한 것들이 발견된다. 국산 게임이나 서구에서 개발된 게임들 중에도 미신이나 무속적 요소가 내포된 사례, 동성애 코드처럼 교회가 경계하는 메시지가 담긴 사례들이 심심찮게 나타난다. 선정성과 폭력성 등 우리가 익히 문제의식을 갖고 있던 이슈들 못지않게 심각한 대목이다.


    김종현 집사는 “사실 기독교계에서도 게임 개발을 시도하는 움직임이 전혀 없었던 것은 아닙니다. 하지만 교계 스스로 게임에 대한 부정적 인식이 워낙 컸던 데다, 수익창출이라는 거대 장벽에까지 부딪치다보니 뚜렷한 성과가 나오지 못했습니다”라고 아쉬움을 토로한다.


    두 사람이 기독교교 선교게임 개발이라는 낯설고도 험난해 보이는 과제에 도전하는 데는 이런 배경들이 있다. 환경은 척박하고, 공감대 형성 또한 쉽지 않지만 이들에게는 경험과 소명이라는 훌륭한 에너지원이 두 가지나 장착되어있다.


    지금으로부터 20여 년 전 게임업계에 몸담으며 사회생활을 시작한 두 사람은 ‘게임빌’이라는 기업에서 근무하며 전성기를 보냈다. 국내 게임산업이 궤도에 막 진입하려는 무렵, 이들이 핵심개발자로서 내놓은 대표작이 야구경기를 소재로 2002년 첫 출시된 모바일게임 ‘프로야구’ 시리즈였다.


    현역 프로선수들을 모방한 캐릭터들로 자신만의 야구팀을 만들어 상대팀과 대결을 펼치는 방식의 이 게임은 해를 거듭할수록 수준을 업그레이드하며, 게임 다운로드 횟수가 총 1000만 회를 넘길 정도로 사용자들로부터 엄청난 인기를 끌었다. 오랜 기간 국내에서는 경쟁자가 나오지 못할 정도로 큰 인기를 누렸으며, 영어판 게임에 대한 해외반응도 무척 좋았다. 덕분에 게임빌은 막대한 수익을 올리며 코스닥에 상장되는 우수 기업으로 성장할 수 있었다.


    하지만 두 사람의 시선은 단지 가시적인 성공이나 출세에 머물지 않았다. 각자의 직업을 선교의 자리로 삼아야 한다는 소명의식을 청년시절부터 품고 자랐던 이들에게는 자신들의 생업인 게임분야에서 그 가능성을 현실화시키기 위해 나름 애를 썼다.


    그러나 앞서 언급한 환경들로 인해 소명을 향한 도전과 성취는 계속해서 미뤄야했고, 그 사이 패기 넘치던 20대의 젊은이들은 어느새 40대 중반의 나이에 도달했다. 숱한 성공과 그만큼의 실패를 맛보았고, 부양해야 할 가족들까지 생겨 매사에 신중해져야할 시기가 된 것이다.


    그럼에도 아직 가슴 깊은 데서부터 끓어오르는 소명의식, 그리고 ‘더 늦기 전에’라는 촉박한 마음은 두 사람을 다시 새로운 도전 앞에 세우고야 말았다. ‘선교 모바일게임 어플리케이션 개발 제안’이라는 프로젝트가 이들의 손에 들려있다.


    간단히 요약해 설명하자면 성경 속 스토리를 배경으로 한 모바일게임을 제작해, 게임을 이용하는 교회 안팎의 대중들을 기독교세계관으로 안내하겠다는 계획이다. 출애굽기에 등장하는 열 개의 재앙을 모티브 삼아, 요즘 각광을 받는 탈출게임 형식의 프로그램을 만들어보겠다는 구체적인 설계안까지 나와 있다.


    천지창조, 가나안 열두 정탐꾼, 기드온의 300용사, 다윗과 요나단, 오병이어 이적, 사도행전의 전도여행 등등 기독교 선교게임의 소재가 될 수 있는 성경 안팎의 모티브들은 무궁무진하다. 제작만 원활히 이루어진다면 세계 여러 나라에 보급할 수 있는 판로와 기술력 또한 충분히 마련할 수 있다.


    성패의 결정적 관건은 순수 개발 작업에만 들어갈 7개월의 시간과 7명의 인력, 그리고 3억원의 개발비용을 확보할 수 있느냐 하는 것이다. 두 사람이 전문기술진, 투자자, 기도후원자 등 수많은 동역자들을 필요로 하는 이유도 이 때문이다.


    “더 이상 게임을 하지 못하도록 막는 것만이 능사가 아니라면, 좋은 게임을 만들어 보급하는 일도 교회가 감당할 사명이 아닐까요? 우리가 제작하는 선교게임을 통해 많은 이들이 성경 속 세계를 실감나게 탐험하고 생생한 지식과 교훈을 얻을 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 특히 어린 세대들에게 복음을 효과적으로 전달하는 역할을 감당할 수 있기를 기대합니다.”


    두 사람의 염원대로 어쩌면 2021년은 한국교회가 세상 앞에 자랑할 만한 선교게임을 선물 받은 뜻깊은 해로 기억될 수도 있겠다. 가뜩이나 코로나19 사태로 얼어붙은 시기일지라도, 이 프로젝트가 부디 무모한 도전으로 끝나지 않도록 힘찬 응원이 필요하다.


    기독신문 정재영 기자

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